您当前位置: 环球贸易网 » 资讯 » IT报道 » 正文

青少年虚拟世界存巨大市场潜力 众公司翘楚

发布日期:2008-04-09  浏览次数:26
  纽约的天气比不上旧金山。太阳和阴雨间隔到来。在曼哈顿靠海的Javits会议中心,今年全球虚拟世界大会真正主角,是那些追逐儿童和青少年的商业力量。他们的脸上,阳光灿烂。
 
  4月5日、6日,来自世界各地的624家公司、1150人聚集在这里,坐满了5个分会场。有关青少年虚拟世界正在上升的巨大市场潜力,以及如何在虚拟世界进行市场和品牌推广的深度讨论,异常火爆。
 
  去年以来有关虚拟世界的过度想象,已经简化为人们在图形化的沉浸互动环境下的社交和娱乐,承继了现有web2.0时代的社会化媒体主题。
 
  商业逻辑开始如鱼得水。技术和用户门槛较低的2D/2.5D以及部分3D虚拟世界,率先在用户增长、市场和品牌推广等方面显示出强劲势头,验证了虚拟世界的巨大潜力。
 
  在今年的大会上,MTV等娱乐巨头亲身讲授他们的虚拟世界经验,业内人士也开始试图建立统一的虚拟世界消费者数据体系,为更多的钱投入虚拟世界而打造看得见的回报标准。
 
  而以SL为代表的用户生产内容的3D虚拟世界,则和IT业界巨头一起,更长远地布局未来3D互联网底层技术架构,并开始扬长避短,部分转向企业应用市场。
 
  “我更期待已经市场化的儿童和青少年虚拟世界,可以带来下一波的技术创新,从而拉动整个行业走向以3D虚拟世界为主要形态的3D互联网。”Sibley Verbeck,虚拟世界服务提供商电子绵羊的CEO在大会的主题演讲中说。
 
  Avatar一代的“新玩耍场”
 
  “青少年作为数字土著,他们通过网络的自我表达和社交已成为网络应用的重要方面,他们天然适合虚拟世界。”芭比娃娃总公司Mattel的总经理Charles Scothon在演讲中说,虚拟世界对于在互联网中成长的一代来说,是“新的玩耍场”。
 
  知名虚拟世界行业分析公司Kzero公布的调查数据也显示,20岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流。
 
  “我们面对的是avatar一代,”MTV的高级副总裁Jeffrey Yapp认为,“年轻人希望在一个沉浸的环境中表达自己,并进行社交娱乐。”MTV已经搭建自己的虚拟世界vMTV,并分设了不同主题的小世界。
 
  “虚拟世界是下一代的娱乐。”Ruben Steiger, Millions of Us的CEO在演讲中提醒听众,处在音乐、电影、游戏、电视等行业交界口的虚拟世界,是崭新的社会化媒体平台。
 
  相比传统媒体和现有类似Myspace的社交网络服务,虚拟世界中用户的高沉浸度、与品牌之间的良好互动让商家们印象深刻。在MTV启动不久的VLES虚拟世界,有数千支自由登录的活跃乐队,用户平均花40分钟在世界内寻找乐队、互动和听音乐,并参与乐队评选。
 
  Yapp认为,虚拟世界正在从融合电视节目走向更多线上内容生产的媒体模式。2006年是媒体公司看到潜力的一年,2007年是引爆点,今年和明年将会引发主流关注。
 
  媒体、娱乐公司,还有像芭比娃娃这样的年轻人消费品牌,不仅可以架设自己的虚拟世界,提高用户品牌体验,还可以传送和生产内容,与消费者互动,也可以利用拥有更多用户的其他非品牌虚拟世界来进行市场推广。
 
  MTV准备今年夏天启动vMTV2.0,把现有的MTV虚拟世界网络拓展成涵盖2D网站,2.5D和3D虚拟世界的完整平台,为用户提供不同的沉浸程度和更为完整的体验。
 
  对于虚拟世界行业来说,在现阶段发展2D/2.5D虚拟世界和相对简单的3D虚拟世界,用户和市场竞争门槛要比以SL为代表的用户在线生产内容的虚拟世界低很多。同时,运行商提供大量与品牌直接相关的内容,不仅可以提高用户粘性,相应的商业模式也比较清晰──会员费(包括VIP会员),虚拟物品出售,还有品牌推广和市场营销等。比如Habbo Hotel的很多音乐活动都有赞助商,还可以销售mp3,fans房间,虚拟物品等。
 
  市场杠杆已经快速驱动各种商业力量。 Kzero的调查显示,儿童和青少年虚拟世界有30-40家公司已经上线或准备上线,占据了整个虚拟世界产业公司一半以上的数量。
 
  45万辆“虚拟丰田”的销售
 
  “虚拟世界是下一代的品牌推广模式。”对于更多不会自己架设虚拟世界的公司来说,如何在全球用户越来越多的各种虚拟世界中开展品牌营销,是亟待回答的问题。
 
  MTV整合营销的副总裁Alexis Rodriguez说,传统广告是通过推送的形式进行的。而在虚拟世界,消费者见到品牌,与品牌互动,通过社交网络分享品牌,再到购买,这里有着2D网络没有的沉浸和互动参与环境。
 
  “每个人都有一个avtar,就像每个人都有一个email账号。” SL的商务副总裁Ginsu Yun说,如何通过这些avatar来传递信息,这才是问题的开始。
 
  “布置一个房间,展示品牌并不是好的办法。”Habbo的北美总裁说,必须了解社区用户的喜好,让用户主动选择信息,参与互动,搭建好用户自我表达与品牌之间的关系。
 
  更多的广告商开始深入思考如何通过品牌化的虚拟物品,通过居民的自我表达和社交来传递品牌信息。现有的探索包括发放免费物品,推广高品质的品牌物品(付费给地主摆放物品,访问者可以自由选取),还有开展品牌物品用户创造比赛等。
 
  在虚拟世界,品牌物品可以帮助用户进行自我身份的表达。Carig Sherman,Gaia与丰田Scion品牌汽车合作,一个月内有超过45万辆“虚拟车”被用户取走并作修改,相互赠送。MTV在Gaia建设的MTV Hill,三个星期内有300万用户访问,平均每次访问时间28分钟,一天之内发放了4万件有品牌的虚拟物品。更令人惊讶的是,在vMTV社区,有超过 80%用户付费购买品牌虚拟物品。
 
  不过,虚拟世界毕竟是媒介,企业最终关注怎样把用户转换到真实世界的消费行为中去。“我们的软件已经可以产生大量数据,跟踪到访问者在SL不同地块的多种行为,而不仅仅是点击数。”code4软件公司的主席Jared freedman介绍说。
 
  但虚拟世界是以avatar为中心的沉浸环境,因此数据统计不只是计算用户停留时间,更需要衡量包括用户情感在内的各种沉浸程度指标。“就像电视有尼尔森调查体系,网络有google的流量分析,虚拟世界也需要自己的数据标准体系。”Millions of Us的总裁Steiger宣布,他们与多个虚拟世界,还有Forrester咨询公司一起合作,帮助广告投放主、广告业的人来计算投资回报率。
 
  商业模式分水岭
 
  相比2D/2.5D虚拟世界的活跃,用户生产内容的3D虚拟世界平台,面临的技术挑战仍然集中在稳定和可扩展性,还有大量用户数据管理,实时调用效率等核心问题。
 
  但3D虚拟世界呈现出来的在企业应用方面的商业潜力,却颇受追捧。此次大会上,IBM宣布和SL运营公司林登实验室一起打造虚拟世界企业应用平台。这部分属于SL Grid的服务器部署在IBM的刀锋服务器上,普通用户不能访问。
 
  这是一个里程碑,企业级用户可以通过防火墙获得安全和稳定性,并定制适合企业需求的私人虚拟世界。
 
  “目前市场上针对企业应用的3D虚拟世界平台已出现不少,比如Sun Micorsystem的wonderland,基于开源的Qwaq,还有Multiverse等。”大会执行总裁Sherman说。
 
  企业级别应用的3D虚拟世界,可以暂时规避基于普通消费者的3D虚拟世界目前的两大软肋──对在线创造要求较低,没有虚拟物品交易。同时它所面临的同时在线用户压力也相对较小。
 
  企业级别的应用现在要解决的问题集中在稳定性、安全性;更多的功能开发集中在3D环境下的工作文档共享、实时编辑和存储,实时合作,与现有2D网络服务的整合,更便捷的语音电话等功能。
 
  “IBM会与SL一起重新设计部分服务器源代码,引入20至30家企业来尝试这个平台。”IBM美国总部的顾问程序员David Levine说。
 
  3D虚拟世界目前的企业级别应用,还不是“世界”的应用,只是企业内部虚拟工作环境的搭建。3D虚拟世界最大的蛋糕,仍将来自普通人的虚拟生活,来自大规模用户在同一个世界的创造,娱乐,社交和消费等活动。
 
  “虽然这条路比较长,但最终商业收益会远远超过企业应用。”与会的中国3D虚拟世界HiPiHi的创始人和CEO许晖说,“3D虚拟世界如果能逐步做大社区,认真了解用户需求,构建良好的价值观和社区文化,管理好用户的avatar形象、物品等大量资产,将拥有虚拟世界日后竞争的巨大优势。”
 
 
[ 加入收藏 ]  [ 打印本文 ]  [ 关闭窗口 ]

 

 
 
环球贸易网 产品 供应 公司 求购 展会 资讯